Sabtu, 05 Januari 2013

PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM

PENDAHULUAN

Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya. Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan menggunakan software atau tools. Software dibuat dengan bahasa tingkat tinggi. Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa yang ditulis dengan menggunakan bahasa awam (bahasa Inggris sehari-hari dengan aturan tertentu) yang kemudian diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa mesin.

PEMBUAT SOFTWARE PERTAMA

Pembuat Software yang pertama adalah Ada Augstus (1815-1853). Software yang dibuatnya diterapkan pada Babbage’s Analytical Engine, sehingga namanya diabadikan sebagai nama sebuah bahasa pemograman komputer, yaitu Ada, pada tahun 1983.Ada merupakan bahasa komputer yang digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk mengatur dan mengendalikan alat perang, taktik, dan sistem pertahanan Amerika Serikat.

PERKEMBANGAN BAHASA TINGKAT TINGGI 

 
















Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang, tetapi dengan penekanan lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual dBase, Visual J++, Visual C/C++, Delphi, Visual Basic, Java, dan lainnya.


Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek adalah :
1.Antarmuka yang lebih baik
2.Lebih mudah dibuat
3.Ekonomis
4.Pemakaian sumber daya lebih sedikit
5.Lebih mudah digunakan, dan sebagainya.Dengan pemrograman berorientasi objek maka lebih mudah bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer, karena gambaran cara kerja program diberikan dengan menggunakan tampilan yang lebih mudah di mengerti. 

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI 

Sistem interaksi harus dapat di dayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi.
Ada dua pertanyaan sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu:
 
1.Bagaimana membangun sistem interaksi yang mempunyai daya guna tinggi?
2.Bagaimana mengukur daya guna suatu sistem interaksi?
 
Ada dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas: 

1. Paradigma : Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut. 
2. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi, dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. 

Jenis Paradigma :   

1.Timesharing : Satu komputer yang dapat digunakan oleh banyak user, meningkatkan keluaran dari sistem. 

2.Video Display Unit : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data. 

 3.Programming toolkits: Alat bantu pemograman yang memungkinkan pemogram untuk meningkatkan produktivitasnya.
 

4.Personal Computing : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.

5.Windows System dan WIMP interface: Windows, Icon, Menus and Pointers, suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
 

6.Metaphor : Contoh metafora (dalam domain PC): Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi, dan financial modeling keyboard adalah metafora dari mesin tik.
 

7.Direct Manipulation : Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat.
 

8.Languge versus action : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

9.Hypertext : Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linier yang memungkinkan akses atau browsing secara non-liniear atau random.
 

10.Multi-modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh : saluran komunikasi pada manusia seperti visual (mata), haptik atau peraba (kulit), audio (telinga).
 

11.Computer-supported cooperative work (CSCW): sistem ini dirancang untuk memungkinkan interaksi antarmanusia melalui komputer. Contoh : email. 

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu ;
 
1.Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapt mencapai performance yang maksimal.  

2.Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.  

3.Robustness : tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan. 
 
Kriteria User Friendly Dalam Membuat Software

  • Memiliki tampilan yang bagus  
  • Mudah dioperasikan    
  • Mudah dipelajari  
  • Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut 

Kesalahan Mendasar Programmer

1.Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang. 

2.Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang.  

3.Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat.memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah. 

4.Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan.Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar